Cocos Creator 3.8.8 肉块软体(软胶左右晃动+落地沿斜坡滑动)完整实现方案

先讲核心前提:Cocos 3.8.8 内置Ammo(Bullet)不直接封装原生SoftBody软体,没有一键网格柔体组件,分3套方案,按需求选:

  1. 简易弹簧质点方案(推荐,2D/3D通用、性能高、满足肉块晃动+斜坡滑动)(你的需求首选)
  2. VAT预烘焙顶点动画(纯视觉晃动,无真实物理碰撞滑动,仅美术动画)
  3. 底层Ammo原生SoftBody(最真实布料/肉块,复杂、多bug、移动端性能差)

需求拆解

你要两个核心效果:
① 肉块本体柔软、左右惯性晃动、挤压形变;
② 自由落体掉落在桌面/凹凸斜坡,沿物体边缘自然滑动、受摩擦力停下。

方案一:弹簧质点网格(最优,实战肉块/果冻通用)

原理

把一张肉块图片/3D模型拆成多个小块质点,每个质点带刚体,用弹簧关节(DistanceJoint) 互相绑定;
中心质点质量大、边缘质点质量小,受力时边缘滞后晃动,模拟软体;
整体外层加一个大碰撞盒处理全局重力、落地、斜坡滑动;凹凸地面用ChainCollider2D/网格碰撞体实现沿边滑动。

分2D、3D两套流程(先讲2D,最常用)

一、2D肉块软体(Box2D物理,适合小游戏2D肉块)

1. 环境开启

项目设置 → 功能裁剪 → 开启 2D物理Box2D,重力设 (0,-9.8)

2. 肉块节点结构(分层质点)

MeatRoot(总根,静态刚体,仅做视觉父节点,不参与物理)
├─ CenterPoint(中心质点,Dynamic刚体,质量5,核心)
│  Sprite:肉块中心贴图
│  RigidBody2D Dynamic
│  CircleCollider2D
├─ Left1 Left2(左侧边缘质点,质量1)
├─ Right1 Right2(右侧边缘质点,质量1)
├─ Top1 Top2(上边质点)
└─ Bottom1 Bottom2(下边质点)

3. 弹簧关节绑定(核心晃动逻辑)

给每个边缘质点添加 DistanceJoint2D(弹簧关节)

  1. ConnectedBody 绑定中心质点刚体
  2. 参数设置(肉块软度关键)

    • Max Length:质点之间初始距离(不拉伸)
    • Frequency:3~6(越小越软,果冻肉块用3,硬肉用6)
    • Damping Ratio:0.4~0.7(阻尼,控制晃动衰减,0无衰减疯狂抖,1立刻停)
    • Collide Connected:勾选,质点之间可以互相碰撞挤压

效果:整体移动/落地撞击时,边缘质点延迟跟随,自然左右来回晃动,完美模拟软肉抖动。

4. 落地+斜坡沿边滑动实现(解决你第二个需求)

地面设置(凹凸不平、桌子、斜坡)

  • 平面桌子:BoxCollider2D Static
  • 不规则凹凸/斜坡:ChainCollider2D(链条碰撞体,贴合曲线边缘,刚体落地会自动沿坡面滑动,不会卡穿)
  • 物理材质统一配置:
    friction=0.6(摩擦力,数值越大滑得越慢)
    restitution=0.1(低弹性,肉块落地轻微回弹不乱飞)

全局移动/下落物理规则

  1. 中心质点RigidBody2D开启UseGravity,自动下落;
  2. 掉落撞击地面后,物理引擎自动计算坡面法线,Dynamic刚体自带沿斜面滑动逻辑;
  3. 若滑动太滑:提高friction至0.8;滑不动降低到0.3。

5. 视觉合并(所有质点贴图拼成完整肉块)

所有质点使用同一张肉块分割贴图,拼合后视觉是完整一块肉,物理上是弹簧绑定的质点网格。
进阶优化:用MeshSprite2D网格贴图,直接一张图拆分顶点质点,不用多张子图。

简易TS弹簧质点代码(自动生成关节)

import { _decorator, Component, Node, RigidBody2D, DistanceJoint2D, math } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('SoftMeat2D')
export class SoftMeat2D extends Component {
    @property(Node) center!: Node;
    @property([Node]) points: Node[] = [];
    @property springFreq = 3.5; // 软度
    @property damping = 0.5;

    start() {
        const centerRb = this.center.getComponent(RigidBody2D)!;
        this.points.forEach(point => {
            const joint = point.addComponent(DistanceJoint2D);
            joint.connectedBody = centerRb;
            joint.frequency = this.springFreq;
            joint.dampingRatio = this.damping;
            joint.collideConnected = true;
        })
    }
}

二、3D肉块软体(Ammo物理,3D游戏)

关键区别

  1. 物理后端切换:项目设置 → 3D物理 → 选择 Ammo.js
  2. 关节:3D用 PointToPointConstraint(点对点弹簧约束,无内置组件,需要代码创建约束)
  3. 碰撞体:SphereCollider胶囊质点,凹凸地面用MeshCollider静态网格
  4. 滑动逻辑:Dynamic刚体落地后自动贴合Mesh坡面滑动,物理材质friction控制滑行速度

3D质点约束核心代码片段

import { RigidBody, Node, Vec3, physics } from 'cc';

// 获取两个刚体ammo原生body
const bodyA = this.centerRb.body;
const bodyB = pointRb.body;
// 创建弹簧点对点约束
const p2p = new physics.AmmoPoint2PointConstraint(
    bodyA, bodyB,
    new physics.AmmoVector3(0,0,0),
    new physics.AmmoVector3(0,0,0)
);
// 弹簧软硬参数
p2p.setStiffness(3.5);
p2p.setDamping(0.5);
physics.PhysicsManager.instance.world.addConstraint(p2p);

方案二:VAT顶点烘焙动画(仅视觉晃动,无真实物理滑动)

适用场景:不需要落地碰撞滑动,只需要肉块原地左右软晃动展示。

  1. 外部Blender/Houdini做肉块柔体模拟动画,烘焙VAT顶点动画贴图;
  2. 导入Cocos,使用VAT材质播放形变动画;
  3. 缺点:无实时物理,掉落到斜坡不会自动滑动,固定动画循环,无法交互。
    你的需求包含落地沿物体滑动,不推荐此方案

方案三:底层Ammo原生SoftBody(真实网格软体,高成本)

Ammo引擎原生支持btSoftBody完整网格布料/肉块,但Cocos 3.8.8没有封装组件,需要手写大量底层WASM交互代码:

  1. 替换物理世界为SoftRigidDynamicsWorld;
  2. 手动创建软体网格、弹簧约束、与静态地面碰撞检测;
  3. 缺陷:

    • 代码量巨大,调试困难;
    • Web/移动端性能开销极高,多肉块会掉帧;
    • 凹凸坡面滑动需要额外法线投影计算;
      仅适合重度3D物理游戏,普通肉块效果完全没必要,优先方案一。

关键参数调优(肉块软硬、滑动手感)

1. 软度晃动控制(弹簧参数)

  • Frequency 2~4:超软果冻,大幅度左右晃动
  • Frequency 4~7:正常肉块,轻微惯性抖动(推荐)
  • Damping Ratio 0.3:晃动久、回弹多;0.7:快速稳定、轻微抖动

2. 落地滑动手感(物理材质)

  • friction=0.4:光滑桌面,滑很远
  • friction=0.7:粗糙台面,落地很快停下
  • restitution=0~0.1:肉块不弹飞;0.3会弹跳

3. 防止落地穿模

  1. Dynamic刚体开启CCD连续碰撞检测;
  2. 物理迭代次数调高:项目设置物理 → 位置迭代10,速度迭代10;
  3. 凹凸地面必须用ChainCollider2D(2D)/MeshCollider(3D),不要分开多个小方块碰撞体。

性能优化要点(多肉块场景)

  1. 质点数量控制:小型肉块4~6个质点足够,不要超过10个;
  2. 不需要实时形变的地方用VAT预烘焙动画替代物理质点;
  3. 屏幕外肉块直接关闭刚体模拟、休眠刚体;
  4. Web平台优先2D Box2D弹簧方案,3D Ammo软体容易卡顿。

最终选型建议

你需求:软肉左右惯性晃动 + 掉落凹凸物体沿边缘滑动
直接用【方案一:弹簧质点网格】2D/3D二选一,开发速度最快、性能稳定,完全满足交互物理需求,不需要啃底层SoftBody复杂代码。

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